Inlägg taggade: Minecraft

12:49 10 Sep 2014

Dagens stora nyhet i spelvärlden är att Markus Persson och hans Mojang, ni vet dom som gjort Minecraft, tydligen är intresserade av att låta Microsoft köpa företaget. För två miljarder dollar. Vi väntar förstås på officiella uttalanden, en förklaring till VARFÖR Notch skulle vilja göra sig av med Mojang – och den helt unika sits företaget sitter i som oberoende maktfaktor.

Under tiden listar vi de nio främsta anledningarna till varför Microsoft vill köpa Mojang.

9. Eftersom kidsen hatar ergonomi

Minecraft-legot finns ju redan. Microsoft tar det bara till nästa nivå.

8. Eftersom vanan att lägga ut sjuka summor

</random bild på gamle MS-höjdaren Steve Ballmer för han var rolig>

Microsoft betalade 8,5 miljarder dollar för Skype och 1,2 miljarder för Yammer och bjöd drygt 50 miljarder dollar för Yahoo – och nu har de chansen att investera i ett ett företag som faktiskt tjänar pengar.

7. Eftersom Red Ring of Death…

…låter som en asfet portal till ett ännu värre ställe än The Nether.

6. Eftersom Zune

Helt orelaterat egentligen men bara sjukt roligt att ta upp pga felsatsning från Microsoft sida.

5. Eftersom Windows 8:s överlevnad

…hänger på att Markus Persson slutar snacka skit om det

4. Eftersom Microsoft har börjat skissa på sin nästa Xbox…

…och det blir en Gamecube! Eller vänta nu.

3. Eftersom kapitalismen

Eftersom Mojang kan släppa snabbutvecklad skit (som Catacomb Snatch, Endless Nuclear Kittens och Nuclear Pizza War) och ändå tjäna pengar. Dvs precis vad alla företag drömmer om. (Med skillnaden att Mojang skänkt bort pengarna de fått för de där spelen till välgörande ändamål). Microsoft har verkligen gjort sitt bästa för att tjäna pengar på skit. Det har inte alltid gått vägen. Comic Sans, till exempel, är skapat av Microsoft. Case closed.

2. Eftersom marknadsföring

Mojang la typ 500 spänn på marknadsföring för Minecraft – och drog in 800 miljoner kronor under 2013. Samma år som Microsoft spenderade 2,5 miljarder DOLLAR på marknadsföring – och begick PR-mässigt självmord inför releasen av Xbox One.

1. Eftersom Minecraft är den största sedelpress du någonsin sett.
notchpengar.jpg

11:07 1 Jul 2014

Det finns något väldigt kittlande i tanken på att testa ett spels geografiska gränser, att boldly go where no one has gone before.

Ta till exempel Kurt J. Mac, som för drygt tre år sedan bestämde sig för att försöka nå vägs ände i Minecraft. I en artikel publicerad i New Yorker i januari i år beskriver han sin resa. Den hade då tagit 180 timmar, och han hade gått ungefär sju hundra virtuella mil. Målet är the Far Lands, en plats där logiken i spelet sakta löses upp. Det är en bugg som Minecraft-skaparen Markus Persson är medveten om. Går du tillräckligt långt borde du, åtminstone teoretiskt sett, till slut nå till the Far Lands.

Allt det här är ju naturligtvis otroligt spännande. I en IRL-värld där allting kartlagts och scannats in i minsta detalj låter spelen dig fortfarande drömma om det där mystiska som händer när kartan tar slut och du tittar över världens kant. Extra mäktigt blir det när spelaren kastar sig ut över den där kanten och upptäcker saker som inte ens de som skapat spelet räknat med. Och då inte bara klassiskt slumpgenererade världar, utan en plats där etta plus nolla blir två.

Imgur-användaren gews lade nyligen upp en reseberättelse från zombieliret DayZ, som påminner lite om Macs resa mot Far lands. Gews bestämde sig för att försöka hitta Schadenfreude Island, en plats utanför kartan i den fiktiva postapokalyps-öststaten Chernarus. Ön är helt meningslös och används förmodligen som ett slags verktyg för utvecklarna snarare än något annat. Men gews hade hört talas om ön i den förra versionen av DayZ och bestämde sig för att simma ut i havet och se om den finns också i standalone-versionen.

Det gjorde den. Så gews simmade hem igen.

På papperet kanske inte världens mest upphetsande berättelse, men den kittlade ändå upptäckaren i mig. Nu vill jag ha mer upptäcktsresande i alla de digitala far lands som finns där ute.

11:43 26 Mar 2014

Ni minns mina inlägg om framtidsdrömmar? Om VR-hjälmar, cyberrymden och allt det där?

Facebook köpte just upp Oculus Rift, företaget som på många sätt låg längst fram i detta den virtuella verklighetens kapprustning. Två miljarder dollar splashar Facebook på den där Kickstartade framgångssagan. En fis i rymden för ett företag som pungade ut 19 miljarder för Whatsapp.

Men eventuellt ett slut på alla våra drömmar.

Det här kan ju förstås tolkas på en massa olika sätt. Till exempel att den där William Gibsonska framtiden där tangentbordsjockeys surfar på raytracade internetvågor nu för evigt bytts ut mot något helt annat. Det är ju på ett sätt så jävla typiskt att det här händer samma dag som King, företaget bakom Candy Crush Saga, börsnoteras.

Istället för Framtiden (dvs våra våta drömmar) målas istället bilden av en värld där vi sitter upphookade mot sociala medier-flödet och spelar små, dumma och beroendeframkallande spel – fullpepprade med ingame-reklam – med skärmar exakt en centimeter från ögonen. Du kan inte fly.

Men faktum är att det inte är mina krossade drömmar jag är mest orolig för här. Zuckerberg har sagt att OR kommer fortsätta fokusera på gaming, och de kommer få fortsätta jobba mer eller mindre ostört. Pengar har ju så klart slutat vara ett problem för Oculus Rift, men med Facebooks oändliga pengabinge är det ännu mindre av ett problem.

Och John Carmack-citatet:

”I have a deep respect for the technical scale that FB operates at. The cyberspace we want for VR will be at this scale.”

…får det i alla fall att rinna till lite hos mig. Även om det går att ställas i direkt motsats till Markus ”Notch” Perssons citat:

”We were in talks about maybe bringing a version of Minecraft to Oculus. I just cancelled that deal. Facebook creeps me out.”

Men den stora frågan här handlar varken om Minecraft eller själadödande Facebookspel. Den stora frågan handlar om ägarförhållandena på internet. Vad händer när ett par stora företag börjar köpa på sig en allt större del av den digitala kakan? Hur mycket kontroll kommer slutanvändaren ha? Hur mycket frihet?

Kanske landar vi inte inte så långt ifrån William Gibsons profetior ändå.

10:00 20 Dec 2013

 

Det finns alltid två sidor av samma mynt, brukar det heta.

Jag kom att tänka på det när jag satt och spelade Steamworld Dig igår. Steamworld Dig är ett charmigt litet spel från Göteborgsbaserade Image & Form. Det handlar om en westernvärld befolkad av cowboyrobotar. Robotar som gillar att gräva i marken efter värdefulla mineraler. Steamworld Dig släpptes precis till Steam, men kritikerrosades tidigare i år när det kom till bärbara Nintendo-plattformen 3DS.

Steamworld Dig kommer nog inte slå några försäljningsrekord (annat än för nedladdningsbara 3DS-spel, då), men det kan mycket väl tänkas att Image & Form får lite större marginaler att jobba med till nästa projekt. På så sätt liknar det inte Minecraft så mycket. Minecraft-utvecklarna, Mojang, meddelade nämligen nyligen att de nu sålt 13 miljoner exemplar av spelet. Och det bara till PC. Lägg därtill 10 miljoner på Xbox 360. Med mobila plattformar lär de närma sig 40 miljoner sålda spel, sammanlagt. Men även om försäljningssiffrorna skiljer sig åt har de två saker som knyter dem samman. De är från Sverige, och de handlar om gruvor.

Gruvor. Det är ju något med Sverige och gruvor.

Jag vet inte hur mycket det märks söderut, men här uppe i Norrland är gruvfrågan allt annat än oproblematiskt år 2013. Det handlar om flera problem med flera bottnar. Om hur Sverige bränt regelböcker och öppnat upp för internationella gruvjättar att prospektera på svensk mark utan att behöva betala för sig eller ta något miljömässigt ansvar. Om hur urbefolkning behandlats på ett sätt som kritiserats både från Diskrimineringsombudsmannen och FN. Om hur en skev svensk regionalpolitik alltid behandlat den norra landsänden som en resursbank att ösa ur vid behov.

Det här är inte menat som en kritik mot vare sig Mojang eller Image & Form. Snarare är det en betraktelse över det där myntet och dess två sidor. Samma mynt som gör det intressant att tala om Sveriges andra stora spelexport: Battlefield-serien. Om den svenska ”neutraliteten”, om den hycklande utrikespolitiken och om Bofors-affären.

För samtidigt som det planeras att startas 35 nya gruvor i Sverige innan 2030, något som på lång sikt kan vara förödande för både natur och befolkning i de påverkade områdena, gräver svensk spelindustri guld ur digitala gruvor. Guld som i de allra flesta fall skeppas vidare till spelföretagens utländska ägare. Och samtidigt som vi som spelare hittar ädelmetaller i Minecraft-djupen rånar och våldför sig internationella gruvbolag på svensk mark.

Den enes död blir den andres bröd. Nu är bara frågan vem som gör succéspelet som handlar om exploatering av underåriga textilindustriarbetare.

 

Texten publicerades ursprungligen på Blogemup.se