Mobil- och läsplattespel är något jag skrivit om lite för lite här på spelbloggen. Mycket på grund av att pengahungrig ondska är främsta drivkraften hos många av de företag som tar mest medieutrymme. Men ibland kommer det spel som sticker ut ur mängden lite. Som anstränger sig, inte för att blåsa tonåringar på pengar – utan för att ge spelarna en unik upplevelse. Monument Valley är ett sådant spel. Med lika delar matematiska synvillor, mysigt pusselplattformande och printvänliga screenshots är det här ett av de spelen du kommer använda när du vill övertyga oinvigda om varför läsplattor visst är ett bra spelmedium.
Monument Valley skapades av ustwo, som egentligen är en stor digital designbyrå med kontor bland annat i Malmö. Men i London finns en åtta personer liten spelutvecklargren. Innan Monument Valley släppte de Blip Blup och Whale Trail. Jag tog ett litet snack med Ken Wong – artist och designer på Monument Valley.
Det första som slår en i Monument Valley är ju det fantastiska utseendet. Vad har inspirerat er?
– Vi har inspirerats av arkitektur från Mellanöstern, Indien och Nordafrika, berättar Wong. Vi har också undersökt ”little worlds’” – former som flyter runt i negativ rymd. Typ skulpturer, arkitekturmodeller, bonsaiträd eller typografiaffischer. Brian Eno har varit vår största inspiration för musiken.
– Utseendet har egentligen förändrats väldigt lite från de första konceptbilderna vi gjorde. Det har alltid handlat om att vara isometriskt, rent och ha massor av trappor och torn. Varje skärm måste fungera på tre sätt samtidigt – med interaktion, arkitektur och grafisk layout.
Så hur har designprocessen sett ut?
– Vi börjar oftast med en idé om ett hinder, en väg eller ett speciellt pussel som behöver lösas. Vi bygger sedan arkitektur runt den kritiska vägen. Det känns ganska mycket som att bygga Lego, faktiskt. Sen alternerar vi mellan att göra allt snyggare och testa det på vänner och främlingar för att vara säkra på att flowet är bra.
– Varje bana tar enorm tid att göra. Till en början kämpade vi på för att överhuvudtaget göra banorna roliga. Vi har lärt oss och är både bättre och snabbare nu, men vi lägger fortfarande massor med tid på att testa det vi gör tills det att vi uppnår elegans. Just elegansen har varit en central konceptprincip.
Vad har M.C. Escher lärt er?
– Den viktigaste lektionen vi lärt oss från M.C. Escher är hur matematik och geometri kan förmedlas till en bred publik, genom konsten. Och det är något som är riktigt svårt.
Hur kommer det sig att ni valde att ha en kvinnlig huvudkaraktär i Monument Valley?
– Det var aldrig riktigt ett medvetet val. Undermedvetet tror jag att kvinnliga karaktärer bjuder in till empati. Oavsett vilket har jag alltid gillat idén med att ha kvinnliga hjältar, i alla fall. Och tv-spel kan verkligen behöva fler sådana.
Bakom kulisserna med ustwo: