Inlägg taggade: DayZ

11:18 4 Jul 2014

Först: tack för alla kondoleanser. Min förlorade DayZ-karaktär kommer aldrig tillbaka (även om jag in i det sista hoppades att spelet skulle bugga tillbaka henne), så det känns bra att veta att jag i alla fall har ert stöd.

Jag har nu påbörjat ett nytt liv i postapokalyptiska Chernarus. Världen rullar på, också efter att mänskligheten reducerats till en sorglig samling ruggiga överlevare. För bara några veckor sedan uppdaterades DayZ med ett någorlunda rikt djurliv, som spelarna kan jaga. Igår träffade vi på vår första hjort. Eftersom vi alla tre var nyspawnade hade vi dock inte lyckats hitta något skjutvapen. Men vi bestämde oss för att inte låta det hindra oss. Jag och Mattias sprang efter det mäktiga djuret med en jordhacka och en brandsläckare (brandsläckaren är fortfarande ett av de mer kraftfulla närstridsvapnen i spelet). Efter en lång jakt till fots bestämde sig Patrick, till vänster på bilden, att joina in med sin machete – trots att han tyckte att det kändes farligt.

Ungefär två sekunder efter att den här bilden togs råkade Mattias sätta hackan i ryggen på Patrick, som dog direkt.

Livet har sin gilla gång i Chernarus.

3:46 3 Jul 2014

Så. Igår hände det så slutligen. Jag dog.

Ni kanske minns att jag började spela DayZ i vintras? En ofärdig version av spelet släpptes och jag var all over det. Skrev om vuxenmobbningen i det. Och så. Jag fortsatte spela det. Jag skrev en månatligt återkommande dagbok i PC Gamer, där jag nedtecknade mina äventyr – tillsammans med mina två postapokalypsbuddies Patrick och Mattias.


En gång hittade vi en fotbollsplan

Spelet har fortsatt utvecklas under den här tiden. Nya vapen har tillkommit. Nya städer. Nya kläder. Nya sätt att interagera både med världen i sig och med andra spelare. Och under hela den här tiden med spelet – sedan i slutet på december förra året – har jag lyckats spela med samma karaktär. Trots att det är så mycket lättare att dö än att överleva i DayZ. Jag tappade snabbt räkningen på hur många zombier jag dödat. Och eldstriderna mot andra människospelare har varit många och hårda. Mitt i natten i utkanterna av Berezino. I ett brandstationstorn i Cherno. Jag har sett vänner dö, och själv klarat mig undan. Utan att fuska på något sätt.

Tills igår.


På vår vakt i Chernos mardrömslika förorter

Vi närmade oss ett flygfält som enligt ryktet skulle vara uppgraderat i senaste patchen. Det var jag, Patrick och Mattias. Jag och Mattias kom in från sydvästra hörnet samtidigt som Patrick kröp längst trädlinjen i sydöstra hörnet. Flygfält är av tradition fyllda med bra loot, och därmed också fulla av giriga människor (zombier är inte på något sätt det värsta du kan stöta på i DayZ). Samtidigt som Patrick ålade norrut klättrade Mattias upp i ett vakttorn för att täcka min framryckning. Jag smög längst insidan av den mur som omger flygfältet, i skydd av skuggan. När jag nådde fram till nästa vakttorn ropade jag fram Mattias. Nu var det min tur att täcka honom. Vid det här laget hade vi fortfarande inte sett någon annan i närheten.

Jag klättrar upp i tornet, som på sin höjd är fyra meter högt. Känner mig fruktansvärt oskyddad. Motorcykelhjälmen jag bär blänker i solen som en tom ölburk på en skyttebana. Jag går ner på huk i den lilla hytten och kränger av mig mitt SKS-gevär.


Posera med nymålad vapen vid jättestor sten

Det är då det händer. Animationen när jag tar geväret från ryggen trycker ut mig ur tornet, och jag faller handlöst mot marken. Eftersom fallet bara var knappt fyra meter långt hann jag inte ens reagera innan skärmen blev svart. Två korta meningar i rött. Mitt ben gör fruktansvärt ont. Jag är död. Kort därefter möt Patrick och Mattias en grupp på tre stycken banditer och blir ihjälskjutna.

Det här är något av det märkligaste jag varit med om i spelväg. Jag har lagt ner 60 timmar i den här karaktären. Eftersom det inte finns några erfarenhetspoäng eller liknande i spelet så förlorar jag inte mer än kläderna jag bär på kroppen, mitt vapen och min packning. Men ändå. Det tog mig 35 timmar att hitta den där ryggsäcken. Jag målade det där SKS-geväret själv, för hand, strax öster om Krasnostav. Mina kära gula timberlandkängor hittade jag mitt i det inferno som är Chernarus huvudstad. Och för bara någon vecka sedan satt vi runt en lägereld och filosoferade om livet. Det var jag som tände elden, med tändstickor jag burit på i säkert 20 timmar.

Nu är jag tillbaka på ruta ett igen. Längst ner i hackordningen. Endast utrustad med en t-shirt, en ficklampa och en högaffel som jag hittat i en unken ladugård. Vi får se hur länge jag kan överleva den här gången.

11:07 1 Jul 2014

Det finns något väldigt kittlande i tanken på att testa ett spels geografiska gränser, att boldly go where no one has gone before.

Ta till exempel Kurt J. Mac, som för drygt tre år sedan bestämde sig för att försöka nå vägs ände i Minecraft. I en artikel publicerad i New Yorker i januari i år beskriver han sin resa. Den hade då tagit 180 timmar, och han hade gått ungefär sju hundra virtuella mil. Målet är the Far Lands, en plats där logiken i spelet sakta löses upp. Det är en bugg som Minecraft-skaparen Markus Persson är medveten om. Går du tillräckligt långt borde du, åtminstone teoretiskt sett, till slut nå till the Far Lands.

Allt det här är ju naturligtvis otroligt spännande. I en IRL-värld där allting kartlagts och scannats in i minsta detalj låter spelen dig fortfarande drömma om det där mystiska som händer när kartan tar slut och du tittar över världens kant. Extra mäktigt blir det när spelaren kastar sig ut över den där kanten och upptäcker saker som inte ens de som skapat spelet räknat med. Och då inte bara klassiskt slumpgenererade världar, utan en plats där etta plus nolla blir två.

Imgur-användaren gews lade nyligen upp en reseberättelse från zombieliret DayZ, som påminner lite om Macs resa mot Far lands. Gews bestämde sig för att försöka hitta Schadenfreude Island, en plats utanför kartan i den fiktiva postapokalyps-öststaten Chernarus. Ön är helt meningslös och används förmodligen som ett slags verktyg för utvecklarna snarare än något annat. Men gews hade hört talas om ön i den förra versionen av DayZ och bestämde sig för att simma ut i havet och se om den finns också i standalone-versionen.

Det gjorde den. Så gews simmade hem igen.

På papperet kanske inte världens mest upphetsande berättelse, men den kittlade ändå upptäckaren i mig. Nu vill jag ha mer upptäcktsresande i alla de digitala far lands som finns där ute.

12:58 3 Feb 2014

Det är måndag. Denna handflata mot kind(/beardslap)/kalldusch/verklighetschock till dag. Oavsett vem du är eller vad du sysslar med finns det nog något du längtar efter. Något bättre än en kall och slaskig februarimåndag. Jag, till exempel, sitter i ett stökigt kök och tittar ut på en grå himmel. Jag hade mycket hellre varit någon annanstans nu. Typ i zombieapokalypsens Chernarus. 

Tror du mig inte? Kolla här och säg mig att du inte längtar till undergången:

10:00 16 Jan 2014

dayz

Jag började spela DayZ för några veckor sedan (och skrev om det här). Det är ett onlinespel som utspelar sig i en fiktiv öststat, Chernarus, där zombieapokalypsen inträffat. DayZ är ett så kallat ”early access”-spel, betalar du ett par hundringar får du spela en väldigt ofärdig version av spelet – men också vara med under utvecklingen och få det färdiga spelet när det släpps.

Trots alla buggar och saknade features är DayZ ett fantastiskt spel på många sätt. Du startar helt obeväpnad någonstans på Chernarus 225 kvadratkilometer stora landmassa. Din uppgift är överleva. Du behöver äta, dricka, hålla dig torr och frisk och se upp för odöda. Den mesta av tiden springer du runt och letar konserver. Beväpnar dig med spadar och kofötter. I de större byarna och städerna händer det att du måste försvara dig mot zombier. Och ibland stöter du på andra, mänskliga spelare.

DayZ är mycket. Mer än vad jag har tid att skriva om nu. Men det är också ett spel som handlar om mobbing.

I DayZ kan du bli omplåstrad av andra spelare. Jag har blivit skjuten, bara för att sekunderna senare bli omhändertagen på bästa sätt. Blivit bandagerad, fått dropp och blodtransfusioner. Men du kan också göra saker som inte är menade att fungera som hjälpande åtgärder. Du kan handklova, klä av och tvångsmata andra spelare. Jag har hört berättelser om gäng som stoppat obeväpnade spelare, ställt omöjliga frågor och sedan straffat den som inte kunnat svaren. Bland annat genom att tvinga dom att dricka blekmedel.

Blir du handfängslad finns det inget sätt för dig att komma ur det. Du kan logga ut från spelet, men så fort du loggar på igen kommer du att spawna på samma ställe, med samma utrustning. Och i samma utsatta läge. Teoretiskt sett (något som diskuterats bland annat i den finfina spelpodcasten Idle Thumbs) skulle det alltså gå att hålla människor fångna och tömma dom på blod, för att förse skadade spelare med plasma.

I klippet nedan töms en nybörjare på blod av en grupp ruskigt obehagliga typer. ”Har du någonsin blivit våldtagen?” frågar en av de tre som tagit spelaren till fånga. De lovar att låta honom leva, låter honom springa iväg och skjuter honom sedan i ryggen.

Tanken är natuligtvis att spelet ska simulera saker och tings kompletta jävlighet när skiten gått ner rejält. Det funkar ganska bra. Jag har kommit på mig själv med att springa genom en lövskog, beundra utsikten och lyssna på sjungande fåglar bara för att en sekund senare kämpa för mitt liv enbart beväpnad med en skruvmejsel. Det är stämningsfullt. Rått. Men också så fruktansvärt nedsläckt. När jag ser hur internets samlade trollelit teamar upp för att grovt mobba nya, obeväpnade spelare kan jag inte låta bli att känna att det här går utanför ramarna för Chernarus digitala lilla värld.

Kanske är det inte mer än vad vi förtjänar, ändå. Ytterligare ett bevis för vilka vi har blivit. En beviskedja som sträcker sig hela vägen från fängelsen i Abu Ghraib tillbaka hem i våra vardagsrum där tv-apparaten spottar ut underhållningstortyr i 24, Splinter Cell och GTA 5, vidare till den yngre generationen som stolt slutshamar sina medmänniskor – och kommer undan med det.

DayZ, och scenerna som utspelar sig i det dagligen, befinner sig inte i ett vakuum. Det är ett spel gjort för att lyfta fram mörkret i oss, men det finns inga krav på att spelarna ska utnyttja och förnedra varandra.

Det är inget nytt budskap att de värsta monstren i postapokalypsen är de andra överlevande människorna. Däremot har det aldrig varit så tydligt att de där monstren existerar redan innan undergången.

Andra bloggar