10:45 13 Maj 2014

Hans Rudolf Giger är död.

Den schweiziske konstnären och skräckmästaren blev 74 år gammal, och dog enligt uppgifter på grund av skador han ådrog sig i ett fall.

H.R. Giger är naturligtvis mest känd för sitt arbete med Alien. Inget annat monster i filmhistorien är väl lika ikoniskt som Gigers blanksvarta och fuktiga Xenomorph. Visst är det många variabler som gör Alien till en av de bästa scifi-filmerna någonsin, men frågan är om det ens varit möjligt utan Gigers ingenjörsmässiga vansinne. Hans förmåga att blanda maskin och organism är kanske en del av varför hans konst är så tilltalande (och samtidigt motsatsen till just det). Till Xenomorphen använde han bland annat ryggraden från en orm, en människoskalle och kylslangar från en Rolls Royce. Tillsammans med Gigers miljödesign skapade Ridley Scott och effektmakaren Dan O’Bannon mer än bara ett ensamt isolerad och infekterat rymdskepp – Nostromo. Här fanns nämligen också en hint om något mycket större, mycket äldre och mycket ondare.

Senast jag såg Gigers imponerande uppenbarelse var i fantastiska dokumentärfilmen Jodorowsky’s Dune. Där får vi se hur minst sagt excentriske filmskaparen Alejandro Jodorowsky (också han surrealist) samlade en enormt imponerande kärntrupp av konstnärer för att bygga stommen till filmhistoriens kanske mest ambitiösa/galna projekt. Min personliga favorit Jean ”Moebius” Giraud var en. H.R. Giger var en annan. Exakt samma trupp lämnade det omöjliga Dune-projektet och gick sedan vidare för att göra Alien.

Men Gigers konstnärsskap var ju mer än bara det där rymdmonstret. Han var ju något av en mångkonstnär. När han inte airbrushade och oljemålade sysslade han med skulptur (vem glömmer väl det där mickstället som Korn körde med?) och möbeldesign. Och så gjorde han tv-spel.

Dark Seed var ett skräck-/äventyrsspel som släpptes 1992. Giger krävde att det skulle vara högupplöst, för att visa hans konst så bra som möjligt, och spelet blev därför också ett av de första peka och klicka-spelen att använda sig av 640 x 400-upplösning. Enligt rykten ska arbetet med spelet ha gjort så att Lead designern Mike Dawson bröt ihop mentalt. Om ryktena stämmer låter jag vara osagt, men det faktum att huvudkaratären i spelet OCKSÅ heter Mike Dawson (och spelades av Lead designern) gör det hela ännu intressantare. Och det faktum att Dawson lämnade spelbranschen efter att Dark Seed släppts – och stället blev han manusförfattare på tv-serien Räkna med bråk. …

Dark Seed, och dess uppföljare Dark Seed 2, var egentligen inte särskilt bra spel. Läskigt, visst, men också märkligt designat och minst sagt oförlåtande, bland annat. Men Gigers arbete lyfter spelet enormt. Jag minns hur jag som liten knatte kände håren resa sig i nacken när jag såg det fullständigt magiska spelomslaget stirra tillbaka på mig från butikshyllan.

I en gammal intervju med Gamasutra berättar Dawson om hur det var att arbeta med Giger, som tydligen fick stora mängder kontanter för sin insats.

”Giger is truly a dark artist. I visited him in Zurich and the stuff you see in the movie Alien is toned down from his original work. He had a shrunken head just sitting on his desk. And, when he gave us a tour of his place, he casually reffered to one room as the place where his ex-lover had killed herself”.

Tyvärr gjorde Giger inte mer för spelen än just det där. Kanske kan vi hoppas att Alien: Isolation lyckas emulera hans oefterhärmliga stil någorlunda bra. Som synes nedan så ser de ju ut att lyckas rätt bra med en del annat:

På något sätt kan jag uppriktiga säga att jag kommer sörja vetskapen om att Hans Ruedi inte vaknar upp i sitt schweiziska slott imorgon och kanaliserar den där galenskapen, det där äcklet ännu en dag.

Idag är en mörk dag för populärkulturen. Vi har förlorat en av de största.

5:00 12 Maj 2014

Jag läste någonstans att mobilspelsindustrin drog in 10 miljarder dollar 2013. Och att två av de tio miljarderna gick rakt (typ) ner i fickan på King, skaparna av Candy Crush.

Och visst, det är väl FINE. Om det inte vore för att King nu också förslavat inte bara mänskligheten – utan också en stor del av djursläktet. Se bara:

10:47

I en grop full av bråte någonstans utanför Alamogordo, New Mexico, sträcker en byggarbetare upp armen i luften. Han bär en vit plasthjälm, en orange reflexväst och ett segervisst leende. I sin hand håller han en fyrkantig svart plastbit. Den där svarta plastbiten är svaret på 30 år av rykten och spekulationer. Allting cirkulerade, som det så ofta gör i New Mexico, kring en utomjording.

Året var 1982 när Steven Spielbergs familjefilm ET gick upp på dom amerikanska biograferna. Filmen baserades på den låtsaskompis Spielberg själv skaffade sig när han var liten och hans föräldrar skiljde sig. Filmen blev en enorm kassasuccé. Och som så ofta när en film blir framgångsrik drar den efter sig ett koppel av kringvaror. Kläder, leksaker, hamburgermål – och så tv-spel.

Det numer nedlagda spelföretaget Atari fick uppgiften att göra spelet till filmen. Då, precis som nu, präglades produktionen av licensspel av hårda arbetsförhållanden. För att hinna få ut spelet i tid till filmlanseringen hann utvecklarna helt enkelt inte göra färdigt det. Samtidigt sägs det att ledningen trodde så mycket på projektet att dom valde att trycka upp fem miljoner exemplar av det.


ET: The Extra-Terrestrial – enligt många tidernas sämsta spel (Nöjesguiden tar inget ansvar för personen som kommenterar ovanstående klipp)

Försäljningen gick katastrofalt dåligt och markerade enligt många början på den hittills värsta krisen för spelbranschen.

1983 skickades därför åtta stycken 18-hjulade långtradare från Ataris fabrik i El Paso till en smutsig bit öken strax utanför den lilla staden Alamogordo. Där dumpades fyra miljoner spelkassetter rakt ner i ett hål. Sedan täcktes det med sopor och jord.

Den symboliska styrkan i det här är enorm. En bransch som blommar bara för att ett par år senare störtdyka ner i en grav i öknen. Det är en bra berättelse. Men som så vanligt med bra berättelser, och särskilt dom som utspelar sig i New Mexico, höll den här sig inte riktigt till sanningen. Den där empatiska lilla utomjordingen har fått bära hundhuvudet länge nog nu. Sanningen är nämligen någon helt annan än den som spelforumen och det där Microsoftsponsrade dokumentärteamet som grävde upp Alamogordo vill få den att vara.

Faktum var att spelen grävdes ner för att Atari skulle slippa skatta på osålt lagermaterial. Det var en slags skatteflykt för ett företag som kvartalet innan förlorade över 300 miljoner dollar, till största delen på grund av minskad spelförsäljning.

När gropen nu grävs upp är det tydligt att allting har överdrivits. Exakt hur många spel som faktiskt grävdes ner vet ingen. Någon säger att den riktiga siffran ska vara 750 000 exempelar. Uppskattningsvis 700 spel har hittats, och 70 av dom är ET-spel. En lång rad spel, bland annat kritikerrosade titlar som Defender och Raiders of the Lost Ark begravdes också.

Ataris fabrik i El Paso, där spelen som grävdes ner kom ifrån, rensade hyllorna rena och började – ironiskt nog, kanske – ägna sig åt återvinning istället.

Berättelserna om och betydelsen av dom 4 miljonerna ET-spelen har på 30 år förvrängts och förstorats. Istället för att vara ett symptom på ett större skeende blev det en orsak, en faktiskt vändpunkt. Och i en tid då sponsrad och lättsmält journalistik sätter agendan är det kanske inte så konstigt att sanningen får stå tillbaka för en riktigt bra story.

Men finns det då inget att lära av den här historien? Ja, förutom att vara ytterligare ett bevis på vikten av källkritik kanske vi också kan ta med oss läxan om vem som egentligen skriver vår historia. Samtidigt som vi förväntas betala för ännu en digital återutgivning av ett gammalt spel – grävs kanske ytterligare miljoner minnen ned för att rädda en kvartalsrapport åt något multinationellt företag.

Istället för att konsumera nytt borde vi kanske anstränga oss för att rädda det gamla – innan det också vittrar bort, i en grav i New Mexico.


Wireds täckning av uppgrävningen, med en annars ganska sansad Chris Kohler i tidernas märkligaste arkeologoutfit.

Texten är tidigare publicerad som krönika i P3 Spel

10:30 9 Maj 2014

Träna dig på att köra Mars rover. Testa hur din protes känns innan du får på dig den. Behandla posttraumatisk stress. Träna strids- och drönarpiloter. Jag har tappat räkningen på antalet o-speliga Oculus Rift-projekt jag stött på under det senaste året. Vissa bra, andra mindre… bra.

Här är de fem bästa icke-traditionella sätten att använda en Oculus Rift på.

5. Lev med lagg

Jag vill ju egentligen inte göra reklam för något här, men Umeå energis reklam film ”Living with lag” är så pass bra att den ändå måste få en plats. Äntligen någon annan än en gammal Counter-Strike-spelare som tar millisekunderna på allvar.

4. Glidflyg

”Gamers har väl inga IRL-vänner”, skrattar killen som fick skägg i mellanstadiet. Nej, kanske inte. Om så är fallet kommer tyska projektet ”haptic turk” (den första som drar ”vem vare som lyfte”-skämtet vinner) inte fungera alls. Men om du mot förmodan både är gamer OCH har ett gäng vänner som är beredda att lyfta dig och/eller spreja dig i ansiktet med vatten kan det här vara det bästa någonsin för din inlevelse.

3. Bli avrättad

”Disunion” är redan lite av en klassiker i Oculus-kretsar. En giljotinsimulator kanske inte är det främsta användningsområdet för Virtual Reality, men chockvärdet första gången du testar det här lär ju vara rätt hög.

2. Lek fågel

Att bara ha en VR-hjälm på skallen (som dessutom inte har särskilt utvecklade rörelsesensorer) räcker ju bara så långt. Det har kanske framför allt utvecklarna av Birdly insett. Deras lösning var att snickra ihop en hel fågelkropp åt dig. Det här är ju lika dumt som det är awesome. Årets julklapp 2016? En enorm Birdly-enhet i varje hem?

1. Byt kön

Det ser ju kanske lite funky ut i den här videon, men jag föreställer mig ändå att känslan måste vara sjukt märklig – förutsatt att rörelsen du gör och rörelsen du ser är någorlunda synkad. Också en liten fördröjning skulle ju kunna vara förödande (se Umeå Energis genialiska reklamfilm tex). Men ändå sjukt fascinerande idé.

Har jag missat något? Kommentera!

12:07 8 Maj 2014

Kevin Spacey i framtidskriget, tre människor och en hund i första världskriget och så en robot som tvingas vakta köttpåsar. Trailer Park Thursday!

Call of Duty: Advanced Warfare

Att Kevin Spacey headlinar nästa Call of Duty-lir har varit en av veckans stora snackisar i spelvärlden. En flirt med alla Netflix-prenumererande gamers, helt klart. Spacey å sin sida verkar få göra Frank Underwood-grejen, fast tio nyanser mer svart-vitt. Han gillar inte fölk, han gillar inte tolerans – men han älskar makt. Samtidigt så fortsätter vi se hur Call of Duty-teamet försöker greppa efter nya, spännande krigsskådeplatser. Och eftersom mellanöstern spelat ut sin roll blir det istället på hemmaplan, i framtiden. Exoskelett (hej Titanfall?), drönare och svävarmotorcyklar. Mjeh.

Valiant Hearts

Ubisofts ”Ubiart framework” verkar vara det närmaste den perfekta maskinen för att göra vackra 2D-spel. Rayman, Child of Light – och nu Valiant Hearts – är beviset för det. Valiant Hearts är en berättelse om ett par människoöden (och ett hundöde) i första världskriget. Jag hoppas spelet verkligen lyckas förmedla den här seriösa och gripande tonen trailern har, och att det inte bara blir Castle Crashers av allt när gameplayet kickar in.

Freaking Meatbags

Det är ju inget snack om huruvida den tekniska singulariteten kommer slå in eller inte, frågan är bara när. I Freaking Meatbags har det hänt för längesen. Du spelar en stackars robot som är 0,03 sekunder sen till jobbet, och straffas därför med att ta hand om människor i Komikos-sektorn. Väl där får du valla runt de där dumma köttpåsarna och försöka se till att de inte kommer till skada. Det ser svinskoj ut och jag kommer ge mig på early acces-versionen så fort det bara går.